Archivos Mensuales: marzo 2015

Hipsometría e hipsografía (IV)

ESPACIOS DE COLOR

Todos los profesionales que utilizan el color como medio de expresión necesitan referirse a él de forma absoluta, sin considerar el dispositivo o sistema (aditivo o sustractivo) que se utiliza para su representación.

En cartografía, el color simboliza en muchas ocasiones el valor de una magnitud (altura, densidad de población, PIB, etc…), siendo necesario en estos casos que la impresión visual de los colores sea proporcional a dichas magnitudes.

En otras palabras, “las escalas de color deben ser linealmente perceptivas“, de tal manera que si la magnitud a simbolizar varía, la impresión visual varíe en la misma proporción con objeto de trasladar correctamente el mensaje a la psique del observador.

Altimetría

Escala de color altimétrica
by Anonymous [Public domain], via Wikimedia Commons

Para poder construir leyendas perceptivas, es necesario conocer en alguna medida la naturaleza y tipología de los “espacios de color“, ya que según sea el espacio elegido, obtendremos resultados muy diferentes.

ESPACIO DE COLOR

Como ya vimos en otras entradas de este blog, existen distintos procedimientos para definir el color: los que se basan en una descomposición en colores primarios; los que se especifican mediante los valores de tono, claridad o luminosidad y saturación; y los que identifican un color mediante un único parámetro.

Trasladando sobre unos ejes de coordenadas (x,y,z), tres de los parámetros utilizados para definir un color (RGB;CMY,…), es posible representar tridimensionalmente todo el conjunto de colores que un modelo es capaz de definir.

Ejes cartesianos de un espacio de color

Ejes cartesianos de un espacio de color By DaBler ((myself)) [Public domain], undefined

Esta representación espacial de los colores que se pueden generar a partir de un modelo, se denomina “espacio de color“. Concepto que en muchas ocasiones se confunde con el de “modelo de color“, empleado normalmente para referirse al método de identificación.

ESPACIOS DE COLOR ABSOLUTOS Y RELATIVOS

Los espacios de color que se obtienen a partir de tres colores primarios son siempre espacios relativos, ya que el resultado final de un color depende de la interpretación cromática que realice el dispositivo que lo imprime o visualiza.

La percepción visual del color rojo, que en el sistema RGB se representa por la tupla de valores 255,0,0, no ofrece el mismo resultado visual en un monitor que en una fotografía o en una impresora.

Para lograr que un espectador reciba la misma respuesta cromática independientemente del dispositivo utilizado, es necesario definir los colores de forma absoluta, de esta manera el resultado perceptivo de cada color será siempre el mismo, sea cual sea el sistema utilizado para representarlo (para hacerlo los dispositivos necesitan definir un perfil de color).

ESPACIOS DE COLOR PERCEPTIVOS

Con el fin de investigar y estandarizar todo lo relativo al color y su tratamiento, en el año 1913 se creó la Comisión Internacional de Iluminación (Commission Internationale de l´Eclairage, CIE).

Uno de sus objetivos fue definir un modelo de color absoluto, independiente del dispositivo y que cubriera todo el espacio perceptivo humano.

Para ello en 1931 el CIE estandarizó la definición de distintas fuentes luminosas y lo que fue especialmente importante, definió lo que se entendía por “observador estándar” (concepto revisado en 1964).

Así, mediante una serie de experimentos, se registró la percepción de un observador, comparando la respuesta espectral de una fuente de luz creada a partir de la mezcla de los tres colores primarios RGB con una emisión casi espectral ( R=700 nm G=546,1 B=435,8), con la luz emitida por una lámpara con un color espectral puro, haciendo incidir ambas sobre una superficie 100% reflectante.

A partir de los resultados de estas pruebas, el CIE definió el primer espacio de color perceptivo denominado CIE RGB.

Este espacio representado en los tres ejes cartesianos presentaba de entrada algunas carencias, ya que originalmente no era capaz de reproducir todo el espacio de color del ojo humano. Se necesitaba introducir valores negativos para conseguirlo.

Para poder definir un espacio de color perceptivo a partir de valores positivos, se procedió a definir un conjunto de valores de referencia triestímulo X,Y,Z, de tal manera que cumplieran la condición de que no hubiera coordenadas cromáticas negativas y de que el valor triestímulo “Y” se correspondiera con la curva de eficiencia luminosa.

Esta curva, estandarizada en 1924, trata de valorar la potencia total de una fuente de luz en relación con su capacidad de estimular la respuesta visual.

Nace así el espacio de color CIE XYZ (el espacio CIE XYZ en realidad está formado por los espacios XYZ CIE 1931 y XYZ CIE 1964).

A partir del patrón triestímulo es posible calcular las coordenadas cromáticas (x,y,z) para representar los diagramas cromáticos:

x= X/(X+Y+Z)     y=Y/(X+Y+Z)     z=Z/(X+Y+Z)

CIE 1931 by BenRG (File:CIExy1931.svg) [Public domain], via Wikimedia Commons

CIE 1931 Diagrama cromático x,y
by BenRG (File:CIExy1931.svg) [Public domain], via Wikimedia Commons

Dado que la suma de las coordenadas cromáticas es 1, la representación del espacio de color tridimensional se puede realizar utilizando únicamente dos de las coordenadas, siendo el diagrama cromático más habitual el representado por las coordenadas x,y, del que se deriva el espacio de color CIE xyY, ampliamente utilizado.

A pesar de su aparente representación bidimensional, el diagrama cromático se refiere a un espacio tridimensional, cuya tercera dimensión se obtiene a partir de la coordenada Y.

Visión ·D del diagrama cromático x,y Por Adoniscik [GFDL (http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html) undefined CC BY 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0)], undefined

Visión 3D del diagrama cromático x,y,Y
Por Adoniscik [GFDL (http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html) undefined CC BY 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0)%5D, undefined

ESPACIOS DE COLOR UNIFORMES

Aunque el espacio de color CIExyY expresa completamente el estímulo espectral del ojo humano, no tiene la condición de espacio de color uniforme, entendiendo como tal aquel cuya distancia de separación de los colores es proporcional a la diferencia de los estímulos recibidos.

Diferencias en disrancia espectral MacAdam This file is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported via Wikimedia Commons

Diferencias en distancia espectral
MacAdam This file is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported via Wikimedia Commons

Con el propósito de definir espacios de color uniformes, el CIE estableció en el año 1976 dos espacios de color basados en los valores triestímulo XYZ: CIE 1976 denominado también CIE L*u*v*, y CIE L*a*b*.

Ambos espacios correlacionan mejor la distancia que separa dos colores determinados en el espacio de color con su distancia perceptiva.

De estos dos espacios tiene especial interés el CIELab, ya que este normaliza el valor del estímulo en relación con el blanco, lo que lo aproxima más al mecanismo natural de discriminación cromática del ojo.

Por otra parte las coordenadas a* y b* del modelo también se acercan más al proceso fisiológico de análisis del color (el color desde la generación del estímulo en la retina hasta su procesamiento cognitivo en el cerebro se descompone en dos variables o canales cromáticos: rojo-verde y azul-amarillo).

En el espacio CIELab, las coordenadas utilizadas responden a los siguientes parámetros:

L*= cantidad de luz percibida (0-100)

a*= componente en el canal rojo(+),verde(-)

b*= componente en el canal amarillo(+),azul(-)

Coordenadas a,b By JakobVoss at de.wikipedia [GFDL (www.gnu.org/copyleft/fdl.html) or CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/)], from Wikimedia Commons

Coordenadas a,b
By JakobVoss at de.wikipedia [GFDL (www.gnu.org/copyleft/fdl.html) or CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/)%5D, from Wikimedia Commons

Para correlacionar todavía mejor el espacio de color CIELab con los atributos perceptivos del color, el CIE calculó unas nuevas coordenadas de L*(luminosidad), c*(cromatismo) y h*(tono), lo que dió lugar al espacio de color CIE L*c*h* en el que L* toma valores de 0 a 100, c* de 0 a 100 y h* de 0º a 360º.

GRADACIONES DE COLOR

Como es lógico pensar, la construcción de leyendas graduadas de color está condicionada por el espacio de color utilizado.

Si la escala se diseña a partir de un espacio de color RGB, el resultado que se obtiene es una pérdida de saturación en los tonos medios, que visualmente se traduce en colores de transición grisáceos.

Un espacio de color HSV|HSL ofrece una mayor aproximación al mecanismo natural de interpretación del color, con una transición más proporcional en cuanto a los valores de tono y saturación. Pero en este caso el modelo no tiene en cuenta que para idénticos valores de saturación, unos tonos se muestran mucho más luminosos que otros, dando como resultado escalas con importantes saltos perceptivos.

El modelo de color Lch por tratarse de un espacio de color uniforme, ofrece una transición de color que se acerca mucho a la experiencia perceptiva.

Gradación en distintos espacios de color by ClusterGIS

Gradación en distintos espacios de color
by ClusterGIS

Por otra parte, en el modelo Lch existe mayor compensación entre saturación y luminosidad lo que permite conseguir escalas más graduales y naturales, sin pérdidas de cromatismo en los tonos medios, ni saltos de luminosidad.

Como hemos señalado anteriormente, este espacio de color cubre todo el mapa perceptivo humano, no obstante, siempre es necesario tener presente la restricción que supone el “gamut” o subconjunto de colores que un dispositivo es capaz de representar, ya que puede darse el caso de diseñar una gradación que incluya colores imposibles de visualizar debido a limitaciones técnicas.

Un cartógrafo debe considerar todos estos aspectos a la hora de seleccionar los colores de un mapa, muy especialmente cuando los colores elegidos representan magnitudes, ya que una selección de color inadecuada puede producir en el observador respuestas perceptivas contradictorias que finalmente se traducen en mensajes erróneos.

En la próxima entrada de este blog, veremos una aplicación práctica de estos principios en la construcción de leyendas altimétricas.

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Hipsometría e hipsografía (III)

Modelos de color

En la entrada anterior comentamos algunas peculiaridades de nuestra percepción visual que dejan constancia de su irregularidad.

La primera conclusión que se deriva de estas singularidades es que nuestra visión tiene un alto componente subjetivo, por lo que definir un color determinado con exactitud resulta una tarea sumamente complicada.

Dada la dificultad para referenciar los colores con objetividad, se han definido distintos procedimientos o modelos de color. La fórmula que utilizan casi todos ellos consiste en asignar a cada color una colección de parámetros o tuplas de valores que lo definen.

Como esta cuestión es de suma importancia en los procesos cartográficos, donde es necesario determinar con precisión los colores que intervienen en un mapa, vamos repasar brevemente los modelos de color más utilizados:

  • RGB (Red-Green-Blue) rojo, verde y azul:

    La definición de un color en este modelo se realiza mediante la asignación de una terna de valores que representa la proporción de los tres colores básicos (rojo, verde y azul) que intervienen en su composición.

    El porcentaje de cada uno de los colores se puede indicar en un rango de valores de 0 a 100, o lo que suele ser más habitual, de 0 a 255, de tal manera que el valor de cada componente se puede almacenar digitalmente en un byte.

    En algunos casos cada componente se expresa mediante 2 bytes, por lo que el rango de valores de cada uno de ellos es oscila entre 0 y 65.535, consiguiéndose así una mayor densificación de colores.

    Este modelo se utiliza habitualmente en los procedimientos de color aditivos, es decir cuando el color se compone a partir de fuentes luminosas, como las lámparas de iluminación, los monitores de ordenador o las pantallas de televisión.

    En este caso las suma de los tres colores básicos ofrece como resultado el color blanco.

    http://commons.wikimedia.org/wiki/File:AdditiveColor.svg (Dominio público)

    Modelo de color aditivo RGB
    “AdditiveColor” by M.Horvath and jacobolus Public Domain, via Wikimedia Commons

  • CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Key) cian, magenta, amarillo y negro:

    Este modelo está diseñado para procedimientos de formación del color sustractivos, esto es, cuando el color resultante se crea a partir de una suma de pigmentos.

    En este caso, cada color se define mediante una secuencia de cuatro valores relativos a los colores básicos: cian, magenta, amarillo y negro.

    El modelo de color CMYK se utiliza habitualmente en procesos de impresión.

    «SubtractiveColorMixing»  CC BY-SA 3.0 - Wikimedia Commons - http://bit.ly/1CAljOT

    Modelo de color substractivo CMYK
    “SubtractiveColorMixing” by cantus CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/)%5D, via Wikimedia Commons

  • El sistema de color MUNSELL:

    Este sistema de color fue creado en el año 1905 por el artista americano Albert Henry Munsell (“A color notation”), con el fin de describir los pigmentos de forma más objetiva que la que se venía utilizando hasta esa época.

    En el sistema Munsell cada color está definido por tres valores: tono, valor de luminancia y cromatismo.

    Tono: Es la descripción de su color principal. Para ello Munsell dividió un círculo en 100 partes, distribuyendo regularmente 5 colores principales y 5 mezclas, quedando entre cada uno de los colores de referencia 10 segmentos o posiciones. El tono del color se expresa señalando el segmento y su color de referencia más próximo.

    Valor de luminancia: Este valor expresa la sensación de claridad u oscuridad de un color, tomando como referencia un gris medio. El rango de valores se mueve entre el 0 para el negro, hasta el 10 para el blanco. La cuantificación se realiza de forma perceptiva, es decir no existe una escala de referencia para estimar este valor.

    Cromatismo: Representa la posición que ocupa un color, entre el gris y el color más puro posible para un tono en particular. Los posibles valores de cromatismo varían en función del tono y de la luminosidad, por lo que el gradiente a utilizar en la escala Munsell es particular para cada tono.

    by ClusterGIS

    Saturación en función del tono y luminosidad

  • HSV (hue, saturation, value)|HSB(hue, saturation, brightness) tono, saturación y brillo:

    En algunas aplicaciones resulta conveniente expresar un color en términos de tono o matiz, saturación y brillo, de forma parecida a como lo hace el sistema Munsell pero con escalas de valores concretas.

    En este sistema los parámetros que definen un color son los siguientes:

    Tono o matiz: Es el valor de su color principal o de referencia. Generalmente se define por un parámetro angular entre 0 y 359, aunque en algunos casos este valor se normaliza, expresándose en términos de porcentaje. Cada valor corresponde a un color según una rueda de color preestablecida.

    Saturación: Representa el grado de cromatismo del color. Es un concepto difícil de definir en términos coloquiales que equivale a su pureza colorimétrica, de tal manera que cuanto menor es la saturación de un color, más gris será este.

    Valor de brillo: El valor de brillo representa la claridad de un color conforme a una escala que se mueve del negro (valor 0) o color con menos brillo, al blanco (valor 100) o color con el máximo brillo.

    El sistema HSV es una traducción de las posibles combinaciones RGB, por lo que los colores resultantes son los mismos que se obtienen de la aplicación del modelo de color RGB.

    Triángulo HSV

    Triángulo HSV
    “triangulo_hsv” by Samus_ (Own work) [GFDL (http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html) or CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/)%5D, via Wikimedia Commons

  • HSL (hue, saturation, lightness/luminance)

    Es un modelo de color similar al HSV, con la particularidad de que en este caso se utiliza una formulación referida al gris medio para expresar el valor de la claridad o luminancia, en lugar del valor del brillo o cuantificación de blancura, que en el modelo HSV está referido al blanco.

    Entre los modelos HSV y HSL existen también diferencias en la interpretación de la saturación, ya que mientras en un caso el cromatismo se establece por la sensación visual de un color respecto a sus distintas condiciones de brillo, en otro caso el elemento comparador se establece en relación con una superficie blanca igualmente iluminada.

    La principal ventaja de este modelo sobre el modelo de color HSV es que expresa mejor la separación entre saturación y luminancia.

    Hsl-hsv_models_b.svg

    Comparación de modelo de color HSV-HSV
    By Hsl-hsv_models.svg: Jacob Rus HSL_color_solid_cylinder_alpha_lowgamma.png: *HSL_color_solid_cylinder.png: SharkD derivative work: SharkD  Talk  HSV_color_solid_cylinder_alpha_lowgamma.png: *HSV_color_solid_cylinder.png: SharkD derivative work: SharkD  Talk  derivative work: SharkD  Talk [CC BY-SA 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)%5D, via Wikimedia Commons

  • PANTONE

    Es un sistema de color creado por la empresa Pantone Inc..

    En este caso cada color, entre los que forman parte de una colección predeterminada, se expresa mediante un único código.

    Como el código no es la resultante de una descomposición de colores primarios o parámetros visuales, se dice que es un sistema de color sólido.

    Pantone tiene un uso muy extendido en la industria del diseño y las artes gráficas.

    Pantone

    Colores Pantone
    “color-fan-541624_1280” by Stux Public Domain CC0, via http://pixabay.com

Existe mucha literatura técnica en Internet relativa a los modelos de color, por lo que profundizar en estos conceptos es relativamente sencillo.

Hasta aquí y de una forma rápida hemos visto algunos de los modelos de color más utilizados, si bien existen muchos más, adaptados a distintas necesidades.

En cartografía es importante tener en cuenta el soporte final sobre el que se va a publicar un mapa, ya que en función de que este se vaya a representar sobre un documento impreso o una pantalla luminosa, es preciso definir los colores a utilizar mediante un modelo u otro.

Una vez que hemos repasado los principales modelos de color, es necesario tener presente que aunque un color se pueda definir por medio de un modelo de color, no significa necesariamente que dicho color se pueda representar por un dispositivo dado o mediante una técnica determinada.

Asimismo, existen colores que aunque somos capaces de percibir visualmente, no es posible definir mediante algunos de estos modelos.

Por todo ello y llegados a este punto, es necesario introducir el concepto de “espacio de color”. Pero esta materia tenemos previsto abordarla con detalle en nuestra próxima entrada.

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Hipsometría e hipsografía (II)

La percepción del color

En esta entrega vamos a repasar algunos conceptos básicos acerca de cómo las personas percibimos el color.

No se trata de realizar un análisis en profundidad sobre la teoría del color, sino más bien de poner el foco en algunas cuestiones que es necesario tener en cuenta a la hora de seleccionar qué colores utilizar en nuestros mapas y cómo disponerlos para construir escalas de color efectivas.

CÓMO PERCIBIMOS EL COLOR

El color es en esencia la interpretación mental de cierto tipo de radiación que incide en nuestros ojos.

Para capturar los fotones de energía, los ojos disponen de dos tipos de receptores: los conos y los bastones.

Los conos se ubican en el centro de la retina y su misión es capturar la radiación que llega a ellos en torno a las longitudes de onda de 564 nm (rojo), 534 nm (verde) y 420 nm (azul).

Por ello, se podría decir que los humanos vemos en clave RGB (RedGreenBlue), ya que en nuestro esquema visual el rojo el verde y el azul se comportan como colores primarios.

Los otros receptores denominados bastones o bastoncillos, se distribuyen por toda la retina excepto en la fóvea. Su misión es captar pequeñas variaciones de luminosidad en longitudes de onda cercanas a los 500 nm (verde-azulado). Se podría decir que los bastones son nuestro dispositivo natural de visión nocturna, por lo que no son muy relevantes en el asunto que hoy nos ocupa.

Visual RGB

Image by Pixabay.com CC0

Aunque nuestro mecanismo de construcción del color según hemos visto se apoya en los tres colores básicos, rojo, verde y azul, no podemos pensar en él como si se tratara de una cámara fotográfica, ya que tiene ciertas peculiaridades o irregularidades que es necesario tener en cuenta:

  • La luminosidad que percibimos es diferente según sea el tono del color de referencia. Percibimos el color verde con más luminosidad que el rojo y éste de forma más luminosa que el azul. Como consecuencia de ello vemos de forma extraordinariamente brillante el color amarillo, ya que este tono activa de forma simultánea los conos rojos y verdes multiplicando así el efecto brillo. Veremos más adelante que esta singularidad es muy significativa a la hora de diseñar escalas de color.
Luminosidad RGBY

Luminosidad rojo, verde, azul y amarillo

  • Los conos son sensibles a las radiaciones con longitudes de onda en torno a los valores antes mencionados, pero su respuesta es ligeramente diferente según el tono de referencia. Se puede afirmar conforme a esto, que no existe regularidad en la respuesta visual.
  • Los colores claros en un ámbito oscuro se perciben de forma diferente a los colores oscuros en un ámbito luminoso.
  • El ojo humano tiene una mayor sensibilidad luminosa en niveles bajos que en niveles altos de iluminación, por lo que el comportamiento de las variaciones en la luminosidad se acerca más a una escala logarítmica que a una escala lineal. Además, es necesario tener en cuenta que la sensibilidad difiere según el tono del color, ya que de forma natural y debido a la distribución y cantidad de los distintos tipos de conos, presentamos una mayor sensibilidad a la luz verde que a la luz roja, y muy poca a la luz azul.
  • En lo que respecta a la saturación de color que nuestros ojos son capaces de percibir, hay que tener en cuenta que ésta varía según el tono y el nivel de luminosidad. Para valores medios de luminosidad podemos llegar a percibir los tonos rojos y azules muy saturados, en tanto que el verde no demasiado. Pero esto varía para valores bajos o muy altos de luminosidad donde la saturación que somos capaces de percibir es muy baja para todos los tonos.
Saturación para distintos valores de luminosidad

Saturación para distintos valores de luminosidad

Si introducimos todas estas peculiaridades en una coctelera, el resultado que obtenemos es un modelo de color muy irregular y difícil de conceptualizar en base a los tres colores primarios: rojo, verde y azul.

Por ello, desde hace décadas se viene estudiando la falta de homogeneidad de nuestro espacio de color, construyéndose distintos modelos para mapear nuestra percepción visual.

Próximamente abordaremos esta cuestión y su aplicación práctica en la construcción de leyendas de color.

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Hipsometría e hipsografía (I)

Luces, sombras y color

¿Qué se puede decir que no se haya dicho ya en cartografía sobre la representación hipsográfica (relieve) o sobre la utilización del color en la hipsometría (altitud)?.

Pues bien, a pesar de todo lo dicho y escrito, a día de hoy no es fácil encontrarse con mapas que se atengan en esta cuestión a los cánones cartográficos formales.

Es posible que la popularización de las aplicaciones geomáticas y la producción exprés de mapas en la web, hayan banalizado el tratamiento de la luz y el color en la cartografía.

Posiblemente acaso, la sociedad haya desarrollado un excesivo gusto por los mapas, olvidando su fin último y consumiéndolos tan solo como meros objetos de decoración.

Lo cierto es que muchos de los mapas con los que a diario nos encontramos resultan unos documentos visualmente muy atractivos, pero una mirada en profundidad permite constatar que no han sido concebidos para transmitir un mensaje cartográfico de forma clara y precisa.

Por ello, conviene no olvidar que un mapa es fundamentalmente un instrumento al servicio de la información y en consecuencia, todo lo que un mapa contiene debería estar sometido a dicha directiva.

No es ningún secreto que la percepción del color se rige por unos principios muy estudiados y conocidos, por ello es necesario tenerlos muy presentes para utilizarlos con eficacia. Es preciso, que la luz y color sean en todo momento herramientas y no obstáculos que modifiquen y perturben el mensaje que el autor del mapa quiere trasladar.

Mapas. Mapas y más mapas. Mapas en Internet, mapas en nuestras tabletas, mapas en nuestros teléfonos.

Visualizadores geográficos que muestran docenas y docenas de mapas, secuenciados por escalas.

Estamos rodeados de mapas. Por todo ello, hoy más que nunca es necesario hablar del color, es necesario hablar de la luz y de la percepción como instrumento al servicio de la información cartográfica y de ello vamos a hablar a lo largo de las próximas entregas.

Vamos a ofrecer nuestro punto de vista sobre esta cuestión tan controvertida y cómo y mediante qué procedimientos la abordamos para conseguir nuestros objetivos.

Técnicamente no esperamos descubrir nada nuevo, bueno para ser sinceros alguna novedad sí, pero en cualquier caso será bueno repasar los principios a los que atiende el color y verlos implementados en procesos de cartografía automática.

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Primeros pasos, primeros objetivos

Tradicionalmente las agencias gubernamentales han sido los principales productores de información geográfica, por eso, resulta sorprendente que en esta era de consumo masivo de información digital sean las compañías privadas y los proyectos de cartografía colaborativa los referentes más utilizados en materia de mapas, aun a pesar de no ofrecer compromiso alguno en cuanto a la precisión métrica y la exactitud geográfica.

Por otra parte, se puede observar que la utilización masiva de los dispositivos portátiles, sumado a una visión global del territorio, ha ido relegando el uso de las proyecciones conformes en beneficio de la proyección Esférica Mercator.

No es difícil comprobar, como las principales API’s geográficas y los servicios de mapas tileados hacen uso de dicha proyección, lo que inevitablemente empuja el mercado de productos cartográficos en esta dirección.

Esta tendencia no es del gusto de muchos especialistas ya que no hay que olvidar que la primera propuesta de inclusión de la proyección utilizada por Google, Microsoft y OpenStreetMap entre otros, en el listado de códigos del European Petroleum Survey Group (EPSG), fue recibida por este organismo con desdén.

EPSG:3857

EPSG:3857

Sin entrar en valoraciones técnicas se puede observar como en el caso español, los productores de mapas institucionales ofrecen mayoritariamente sus servicios de visualización en las proyecciones oficiales, sin que hasta el momento exista una apuesta cartográfica muy clara en el ámbito de los dispositivos portátiles.

En este sentido, todavía es extraordinariamente escasa la oferta de información topográfica oficial que hace uso de servicios cartográficos tileados en la proyección Esférica Mercator, en el estándar TMS (Tile Map Service) o mediante los formatos Google XYZ o Microsoft Quadtree.

No obstante sí que existe, aunque todavía reducida, una incipiente oferta de servicios WMTS en dicha proyección si bien, su utilización por las librerías JavaScript es ligeramente más compleja.

Directorio de Servicios WMTS

Directorio de Servicios WMTS

Sin embargo, en España actualmente es posible encontrar una importante oferta de datos geográficos públicos con licencias de uso totalmente abiertas o de libre utilización para uso no comercial, lo que ofrece la oportunidad de generar productos de valor añadido con las máximas garantías cartográficas y la completitud de la que carecen otros proyectos geográficos.

Desde una perspectiva de dato abierto, esta situación abre la puerta a la experimentación en un campo de la geomática todavía poco explorado como es el de la producción masiva de fondos cartográficos para dispositivos móviles.

Este escenario nos ofrece la oportunidad de embarcarnos en un proyecto que implica un tratamiento masivo de información y que exige la utilización de herramientas ETL (Extract Transform, Load) para el diseño de procesos geográficos, además de la creación de interfaces de usuario para la explotación de la información.

Curiosidad, experimentación y reto técnico, suponen una mezcla de componentes muy atractiva a la que no nos podemos resistir.

Queremos agradecer la facilidad que nos ha ofrecido Safe Software, a través del programa “FME Grant Program“, para la obtención de las licencias del software FME, que nos permitirán abordar el diseño de procesos geográficos complejos.

Nuestra hoja de ruta, incluye también el diseño de una API que ofrezca la posibilidad de utilizar de una manera sencilla librerías geográficas y plugins de código abierto, sin incurrir en compromisos comerciales.

El trabajo es complejo, nuestros objetivos ambiciosos, y nuestro tiempo muy escaso, por lo que cualquier colaboración es bienvenida.

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